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Hubertus Holschbach | ru-digitalEulenfischFrank Wenzel

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Frank Wenzel

SLQuests aus dem Zweitreisebüro

Veröffentlichung:1.1.2012

Der Fachartikel „SLQuests aus dem Zweitreisebüro. Ein neues Lernformat“ von Frank Wenzel ist im Heft ru heute enthalten. Der genaue Seitenumfang ist aus dem vorliegenden Ausschnitt nicht sicher erkennbar, daher kann ich ihn nicht verlässlich angeben.

Der Artikel stellt mit den SLQuests ein neues religionspädagogisches Lernformat vor, bei dem Lernende religiöse Orte in einer virtuellen Dreidimensionalen Welt erkunden. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie virtuelle Räume, Avatare und digitale Kommunikation für religiöses Lernen genutzt werden können. Behandelt werden dabei vor allem religionspädagogische und medienpädagogische Probleme, etwa die Verbindung von virtueller Erfahrung und realer Begegnung, die Chancen von Perspektivwechsel und Kommunikation sowie die Grenzen digital vermittelter Religionspraxis.

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Der Artikel beschreibt ein neues Lernformat für den Religionsunterricht, das unter dem Namen SLQuests entwickelt wurde. Ausgangspunkt ist die Schilderung eines Unterrichtsszenarios, in dem Lernende scheinbar ein Kloster besuchen, sich im Kreuzgang treffen, Aufgaben übernehmen und verschiedene Räume wie Krypta, Bibliothek oder Kirche erkunden. Das Besondere daran ist, dass dieser Klosterbesuch nicht real stattfindet, sondern im Computerraum der Schule. Die Lernenden bewegen sich als Avatare in einer virtuellen dreidimensionalen Umgebung von Second Life und erkunden dort religiöse Orte.

Der Autor erklärt, dass dieses Lernformat an der Goethe Universität Frankfurt im Bereich Religionspädagogik und Mediendidaktik entwickelt wurde. Es knüpft an die Lebenswelt Jugendlicher an, die als digitale Nutzer in virtuellen Räumen kommunizieren, sich darstellen und Kontakte pflegen. Aus dieser Mediennutzung ergibt sich die Frage, wie die dort erworbenen Kompetenzen im schulischen Lernen aufgegriffen, reflektiert und sinnvoll genutzt werden können. Zugleich stellt sich die Aufgabe, Lernende auf einen verantwortlichen Umgang mit virtuellen Räumen vorzubereiten.

SLQuests bauen auf der bekannten WebQuest Methode auf. Wie bei WebQuests erhalten die Lernenden eine Einführung, eine konkrete Aufgabenstellung, Materialien, Hinweise zum Arbeitsprozess, Möglichkeiten zur Auswertung und meist auch eine Form der Präsentation. Das neue Format erweitert dieses Modell jedoch um zwei entscheidende Elemente. Zum einen agieren die Lernenden mit ihren Avataren direkt an einem virtuellen Ort und können dort Informationen sammeln, Handlungen erproben und Angebote nutzen. Zum anderen können sie an diesen Orten unmittelbar mit anderen Avataren kommunizieren. Dadurch entsteht eine Form situierten Lernens, bei der Wissen nicht nur gelesen, sondern in einer virtuellen Umgebung entdeckt und im Austausch mit anderen erworben wird.

Im Zentrum eines SLQuest steht eine Art Rätsel oder Entdeckungsaufgabe, die in der virtuellen Welt gelöst werden muss. Die Lernenden erhalten Materialien, Hilfen und Teleport Funktionen, mit denen sie direkt an passende Orte gelangen. So werden entdeckendes Lernen, Interaktion und Kommunikation zu grundlegenden Prinzipien des Lernprozesses. Der Autor betont, dass virtuelle Welten damit über einfache dreidimensionale Lernprogramme hinausgehen, weil sie nicht nur Raumerfahrungen ermöglichen, sondern auch Gespräche mit anwesenden Personen und damit eine echte Begegnungsdimension eröffnen.

Anschließend stellt der Artikel das Projekt Zweitreisebüro der Goethe Universität vor. Dort wurde untersucht, welches Lernpotenzial in religiösen Angeboten in Second Life steckt. Zunächst erkundeten Studierende die virtuelle Kirche Sankt Georg, eine Nachbildung der realen Kirche auf der Insel Reichenau. In einem weiteren Schritt entstand mit dem Zweitreisebüro eine eigene virtuelle Anlaufstelle, von der aus Nutzende Informationen zu religiösen Orten erhalten und per Teleport zu diesen Stätten gelangen können. Das Angebot richtet sich an Religionslehrkräfte und religiös Interessierte. Neben der Präsenz in der virtuellen Welt gibt es ergänzende Materialien, didaktische Hinweise sowie Vorschläge für den schulischen Einsatz. Später wurden auch weitere religiöse Orte wie Synagogen, buddhistische Heiligtümer, ein Shiva Tempel oder ein Ashram in Seminarveranstaltungen erkundet und auf ihre Lernchancen hin untersucht.

Der Autor arbeitet mehrere Vorteile dieser virtuellen Religionsreisen heraus. Ein erster Vorteil liegt darin, dass virtuelle Welten zum Erfahrungsraum heutiger Jugendlicher gehören. Das Lernformat knüpft also an ihre Lebenswelt an. Ein zweiter Vorteil besteht im hohen Motivationspotenzial. Die Arbeit in virtuellen Räumen erinnert in Teilen an spielerische Lernformen und kann Aufmerksamkeit und Beteiligung fördern. Dabei spielt auch das Phänomen der Immersion eine wichtige Rolle. Gemeint ist das Gefühl, durch den Avatar in der virtuellen Welt anwesend zu sein. Diese Form des Eintauchens kann Lernprozesse intensivieren, individuelles Lerntempo ermöglichen und die Nachhaltigkeit des Gelernten erhöhen.

Ein weiterer Vorteil betrifft die Kommunikation über Avatare. Sie schafft eine besondere Verbindung von Nähe und Distanz. Lernende können selbst bestimmen, wie viel sie von sich preisgeben, und sie können Gespräche leichter wagen, weil die Kommunikation vermittelt und teilweise anonymisiert ist. Dadurch können Fragen gestellt werden, die in einer direkten realen Begegnung vielleicht nicht formuliert würden. Der Autor sieht darin eine wichtige Chance für religiöses Lernen, für Perspektivwechsel, für die Entwicklung religiöser Sprachfähigkeit und für die Reflexion des eigenen Standpunktes.

Hinzu kommt, dass virtuelle Lernumgebungen Besuche an Orten ermöglichen, die in der Realität schwer oder gar nicht erreichbar sind. Während Kirchen, Klöster, Moscheen oder Synagogen oft noch mit vertretbarem Aufwand besucht werden können, eröffnen virtuelle Welten zusätzliche Möglichkeiten, etwa die Betrachtung berühmter Kunstwerke, die Erkundung von Assisi oder das Nachvollziehen der Stationen der Hadsch in Mekka. Auf diese Weise werden Lernorte zugänglich, die sonst im schulischen Alltag kaum erreichbar wären.

Gleichzeitig betont der Artikel klar die Grenzen dieses Lernformats. Die avatarbasierte Begegnung in virtuellen Welten ist kein Ersatz für die reale Erfahrung religiöser Räume und keine Alternative zur unmittelbaren Begegnung mit Menschen im interreligiösen Dialog. Reale Kirchen, Moscheen oder Synagogen besitzen eine eigene Atmosphäre und Ausstrahlung, die digital nur begrenzt vermittelt werden kann. Dennoch vertritt der Autor die Ansicht, dass auch virtuelle Räume symbolische und religiöse Erfahrungen ermöglichen können, besonders dann, wenn sie lebensnah gestaltet sind und wenn anwesende Gläubige für Gespräche zur Verfügung stehen.

Insgesamt versteht der Artikel SLQuests als innovativen religionspädagogischen Ansatz, der Medienbildung, religiöses Lernen und Begegnungslernen miteinander verbindet. Virtuelle religiöse Räume sollen nicht die Wirklichkeit ersetzen, aber sie können den Unterricht erweitern, motivieren und neue Zugänge zu Religion eröffnen. Das Zweitreisebüro wird dabei als ein offenes, noch weiterzuentwickelndes Angebot vorgestellt, das bereits jetzt wertvolle Impulse für die Praxis des Religionsunterrichts liefert.

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