RU-digitalRU-digital-logo
1 Bild
EulenfischMatthias Cameran

Eulenfisch,

Matthias Cameran

Digital pilgern!

Veröffentlichung:1.1.2024

Der Fachartikel „Digital pilgern!“ von Matthias Cameran ist im Heft ru-heute erschienen und umfasst etwa 2 Seiten (S. 79–80). Der Artikel stellt das Videospiel Wanderlight – A Pilgrim’s Adventure vor, das eine spirituelle Pilgerreise in digitaler Form darstellt. Das Spiel verbindet Elemente von Meditation, religiöser Symbolik und ethischer Reflexion und kann im Religionsunterricht oder in der Katechese eingesetzt werden. Theologisch behandelt der Beitrag Fragen nach Glaubenserfahrung in digitalen Medien, nach der Vermittlung christlicher Spiritualität sowie nach der Verbindung von Glauben, Sinnsuche und ethischen Entscheidungen im Leben.

restricted content

Nach Registrierung auf www.eulenfischplus.de erhält man kostenlosen Zugriff auf die Inhalte.

Products

Der Artikel beschreibt das Videospiel Wanderlight A Pilgrim’s Adventure als eine besondere Form digitaler religiöser Erfahrung. Das Spiel wurde vom katholischen Verlag Loyola Press entwickelt und verfolgt nicht in erster Linie das Ziel der Unterhaltung. Stattdessen möchte es Spielende auf eine spirituelle Reise begleiten und zur Auseinandersetzung mit grundlegenden Fragen des Glaubens und des menschlichen Lebens anregen.

Im Mittelpunkt steht eine Pilgerfigur, die anonym bleibt und keine festgelegte Hintergrundgeschichte besitzt. Dadurch können sich Spielende leichter mit dieser Figur identifizieren und die Reise als eigene Erfahrung verstehen. Die Pilgerfigur bewegt sich durch verschiedene Landschaften wie Wälder, Felder, Dörfer und Kirchen. Auf diesem Weg begegnet sie unterschiedlichen Personen, die Geschichten erzählen, Fragen stellen oder eigene Glaubenserfahrungen teilen. Diese Begegnungen tragen dazu bei, zentrale Themen wie Vertrauen, Gemeinschaft, Hoffnung und Vergebung zu erschließen.

Das Spiel unterscheidet sich deutlich von vielen kommerziellen Videospielen. Während in vielen Spielen Action, Wettbewerb oder schnelle Erfolgserlebnisse im Mittelpunkt stehen, setzt Wanderlight auf Ruhe, langsames Tempo und Reflexion. Der Spielverlauf ist bewusst entschleunigt und lädt immer wieder zum Innehalten ein. In manchen Situationen werden Spielende sogar dazu angeregt, zu beten oder über persönliche Fragen nachzudenken. Dadurch wird das Spiel zu einer digitalen Form des Pilgerns, bei der der Weg selbst wichtiger ist als ein konkretes Ziel.

Eine wichtige Rolle spielt die Symbolik. Im Spiel erscheinen immer wieder religiöse Zeichen wie Kerzen, Brücken oder Kreuze. Diese Symbole stehen beispielsweise für Hoffnung, Verbindung oder Glauben. Sie sind nicht nur dekorative Elemente, sondern sollen Spielende dazu anregen, über ihre Bedeutung nachzudenken. Auf diese Weise wird der Glaube nicht direkt erklärt, sondern durch Bilder, Geschichten und Erfahrungen vermittelt.

Auch die ästhetische Gestaltung unterstützt diese Wirkung. Die grafische Darstellung erinnert an einfache Illustrationen aus Kinderbüchern. Diese Reduktion auf das Wesentliche lenkt die Aufmerksamkeit auf die spirituelle Erfahrung und erleichtert das Verständnis der symbolischen Elemente. Unterstützt wird dies durch eine ruhige musikalische Gestaltung mit Naturgeräuschen und sanften Klängen, die eine meditative Atmosphäre erzeugt.

Das Spiel besitzt zudem eine pädagogische Dimension. Spielende müssen immer wieder Entscheidungen treffen, die moralische Fragen betreffen. Beispiele sind Situationen, in denen jemandem geholfen oder vergeben werden soll. Das Spiel gibt keine festen Lösungen vor, sondern fordert dazu auf, selbst über mögliche Handlungen und deren Folgen nachzudenken. Dadurch können Spielende ihre eigenen Werte reflektieren und ethische Kompetenzen entwickeln.

Der Autor sieht darin einen besonderen Wert für religiöse Bildung. Wanderlight kann als Lernspiel verstanden werden, das Jugendliche und Lernende spielerisch mit Fragen nach Glauben, Sinn und Verantwortung konfrontiert. Es kann daher auch als Ergänzung in katechetischen Angeboten oder im Religionsunterricht eingesetzt werden.

Gleichzeitig weist der Artikel auf Grenzen des Spiels hin. Das Spiel ist stark in der katholischen Tradition verwurzelt und enthält Elemente wie Gebet oder kirchliche Symbolik. Für Menschen ohne religiösen Hintergrund oder für Spielende anderer Religionen können diese Aspekte ungewohnt oder befremdlich wirken. Außerdem ist das Spiel nur auf Englisch verfügbar und richtet sich vor allem an Personen, die bereits eine gewisse Offenheit gegenüber christlicher Spiritualität mitbringen.

Trotz dieser Einschränkungen zeigt das Spiel nach Ansicht des Autors das Potenzial digitaler Medien für religiöse Bildung. Es macht deutlich, dass Videospiele nicht nur Unterhaltung sein müssen, sondern auch Räume für spirituelle Erfahrungen, ethische Reflexion und Glaubensbildung eröffnen können.

Hessen

Hessen

Sekundarstufe II | Q4 Kirche – Gemeinde Jesu Christi

Q4.3 Kirche in der Welt von heute.

Rheinland-Pfalz

Rheinland-Pfalz

Sekundarstufe II | 13 Der Mensch und seine Zukunft - Die Zukunft der Menschheit

13 / 5. Hoffnungen, Visionen, Entwürfe, Utopien.

Bild, Text

urheberrechtlich geschützt

15.3.2026

Eulenfisch

Menschen & Welt ,Kirche

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell, während andere uns helfen, diese Website und Ihre Erfahrung zu verbessern Datenschutz.