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Eulenfisch

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Los Pikachu! Wenn die Wirklichkeit virtuell wird

Veröffentlichung:1.1.2017

Der Fachartikel ist in der Zeitschrift ru-heute unter dem Titel „Los Pikachu! Wenn die Wirklichkeit virtuell wird“ erschienen und umfasst etwa 4 Seiten. Der Autor Michael Winklmann zeigt, dass Computerspiele im Religionsunterricht sinnvoll eingesetzt werden können, um Lernende zur Reflexion über Identität, Wirklichkeit und Virtualität anzuregen. Der Artikel behandelt theologische und religionspädagogische Fragen nach dem Verhältnis von realer und virtueller Welt, nach Selbstdeutung des Menschen sowie nach der Bedeutung von Medien für religiöse Wahrnehmung und Selbstverständnis.

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Der Artikel beschreibt, wie digitale Spiele im Religionsunterricht genutzt werden können, um Lernende zur Reflexion über ihre eigene Identität und ihr Verhältnis zur Wirklichkeit anzuregen. Ausgangspunkt ist eine Alltagsszene aus dem Sommer 2016. Vor einem Gymnasium treffen sich Jugendliche, um das Spiel Pokémon Go zu spielen. Das Spiel verbindet virtuelle Inhalte mit realen Orten. Monster erscheinen über das Smartphone in der realen Umgebung. Dadurch verschmelzen virtuelle und reale Wahrnehmung. Diese Verbindung erklärt die starke Faszination des Spiels.

Der Autor argumentiert, dass solche Medienphänomene auch im Religionsunterricht thematisiert werden können. Religion arbeitet selbst mit medial vermittelten Erfahrungen. In biblischen Erzählungen erscheinen Gottesbegegnungen häufig über bestimmte Medien oder Zeichen. Beispiele sind der brennende Dornbusch oder Engelerscheinungen. Religiöse Menschen lernen daher traditionell, hinter sichtbare Zeichen zu blicken und deren Bedeutung zu deuten. Auch moderne Medien können unter diesem Gesichtspunkt reflektiert werden.

Die katholische Kirche hat in medienethischen Überlegungen betont, dass Medienkompetenz ein wichtiger Bestandteil verantwortlicher Lebensführung ist. Medien können informieren, aber auch täuschen oder Inszenierungen erzeugen. Deshalb reicht es nicht, Medien nur kritisch zu betrachten oder vor ihnen zu warnen. Lernende sollen vielmehr lernen, sich kompetent und verantwortungsvoll im medialen Raum zu bewegen. Der Religionsunterricht kann dazu beitragen, indem er ästhetische, ethische und medienkritische Kompetenzen fördert.

Der Einsatz von Computerspielen dient dabei nicht der Unterhaltung, sondern der Selbstreflexion. Wenn Lernende darüber nachdenken, was ihnen an einem Spiel gefällt, reflektieren sie zugleich ihre Wünsche, Vorstellungen und Werte. Die virtuelle Spielwelt schafft einen gewissen Abstand. Dadurch fällt es leichter, persönliche Fragen anzusprechen. In der Auseinandersetzung mit virtuellen Welten können Lernende überlegen, wer sie in der Wirklichkeit sein möchten.

Der Artikel stellt eine konkrete Unterrichtsanregung für die Sekundarstufe vor. Im Lehrplan der achten Jahrgangsstufe steht das Thema Entwicklung der Persönlichkeit. Fragen wie Wer bin ich und Wer möchte ich sein spielen in diesem Alter eine zentrale Rolle. Digitale Medien bieten gleichzeitig zahlreiche Möglichkeiten der Selbstinszenierung, etwa auf Videoplattformen oder in Computerspielen. Der Religionsunterricht bietet Raum, über diese Formen der Selbstdarstellung nachzudenken.

Im Unterricht werden zunächst Bilder aus dem Spiel Pokémon Go gezeigt. Lernende äußern spontan ihre Eindrücke und überlegen, warum das Spiel so beliebt ist. Danach bearbeiten sie schriftlich persönliche Fragen. Sie beschreiben sich selbst, reflektieren ihr Verhalten beim Spielen von Computerspielen oder beim Konsum digitaler Medien und überlegen, wie solche Medien ihr reales Leben beeinflussen.

Diese Reflexion orientiert sich an einem medienpädagogischen Modell von James Paul Gee. Er unterscheidet drei Formen von Identität in digitalen Spielen. Die reale Identität umfasst die Eigenschaften und Erfahrungen, die eine Person mitbringt. Die virtuelle Identität bezeichnet die Rolle der Spielfigur im Spiel. Die projektive Identität verbindet beide Ebenen. Dabei übertragen Spielende eigene Wünsche oder Vorstellungen auf ihre Spielfigur und gestalten deren Entwicklung entsprechend.

Im Unterricht werden diese theoretischen Konzepte nicht direkt vermittelt. Stattdessen regen die Fragen dazu an, über den Zusammenhang von virtuellen Rollen und persönlichen Wünschen nachzudenken. Anschließend diskutieren Gruppen mithilfe der Placemat Methode die Frage, was in einer mediatisierten Gesellschaft als echt gilt und welche Elemente aus virtuellen Welten in das reale Leben übertragen werden können.

In einem weiteren Schritt setzen sich die Lernenden mit dem Computerspiel Passage auseinander. Das Spiel dauert nur wenige Minuten und gilt als künstlerisches Computerspiel. Die Spielfigur bewegt sich durch eine Welt, die symbolisch den Lebensweg darstellt. Unterwegs trifft die Figur eine Partnerin, mit der sie gemeinsam altert. Schließlich stirbt sie und das Spiel endet. Das Spiel stellt damit eine einfache, symbolische Darstellung eines menschlichen Lebens dar.

Lernende interpretieren das Spiel als Metapher für den Lebenslauf. Sie erkennen Stationen wie Geburt, Partnerschaft und Tod. Anschließend übertragen sie diese Struktur auf ihre eigene Biografie. Sie zeichnen einen Zeitstrahl und tragen wichtige Ereignisse aus ihrer Vergangenheit sowie mögliche zukünftige Lebensstationen ein.

Durch diese Aufgabe werden persönliche und existenzielle Fragen angesprochen. Lernende denken über ihr Leben, ihre Entscheidungen und ihre Zukunft nach. Einige Deutungen zeigen auch religiöse Perspektiven. Der Autor beschreibt, dass solche Momente deutlich machen, warum digitale Spiele im Unterricht mehr sein können als Unterhaltung. Sie können zum Nachdenken über Sinn, Identität und Lebensgestaltung anregen und damit auch religiöse Bildungsprozesse unterstützen.

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Sekundarstufe I | Jahrgangsstufe 10

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